2010年11月11日 星期四

2010隨堂八

目標
演練腦力激盪術

方法

1.五人一組,針對期中作業進行腦力激盪術。






2.說明三個臭皮匠為什麼勝過一個諸葛亮。


周瑜相約諸葛亮議事,並故意問諸葛亮:「水路交兵以什麼兵器為先?」待諸葛亮回答說:「江上作戰以弓箭最為重要。」他便以軍中缺箭為理由,請諸葛亮監造十萬枝箭。其實周瑜是基於妒才的心態,因此想藉三天內造十萬枝箭這項「不可能的任務」順勢除掉諸葛亮。

    諸葛亮聽了後也不緊張,帶著三個隨從到江邊察看,預料三天后將起大霧,於是想到了「草船借箭」的妙計,吳軍船隻可以乘濃霧靠近曹操水寨「借」得十萬枝箭,所以便告訴周瑜:「三日內若事情未成則甘願受罰。」

    諸葛亮當天便叫三個隨從在二十艘小船兩邊插上草靶子,再以布幔掩蓋。三個隨從完成以後,便向諸葛亮回報,還向諸葛亮提出想法:「軍師真是神機妙算,不過若是以目前的擺設,可能會被看出破綻,曹軍恐怕不會輕易上當!」

    面對這樣的建議,諸葛亮想聽聽他們三人的意見,不過他們希望在第二天晚上才讓諸葛軍師看,諸葛亮笑笑未加以駁斥,僅靜觀其變。第二天晚上,三個隨從安排妥當後便請諸葛亮到江邊察看,只見每艘小船的船頭都立著兩三個稻草人,套上皮衣、皮帽,看起來就像真人一樣。諸葛亮看到這樣的設計,也不禁笑著說:「真是智者千慮,必有一失;一人難敵三人之智呀!」

    之後,曹軍在慌亂中果然中計,萬箭齊發射向小船,諸葛亮也就輕輕鬆松借到十萬多支箭,此即「孔明借箭」。由於那三個隨從是皮匠出身,也就出現「三個臭皮匠,勝過一個諸葛亮」的諺語!





3.陶朱公造秤的故與腦力激盪術的關係。


據當地民間傳說,陶朱公居陶經商時還發明了秤。陶朱公經商的時代還沒有衡器,市場上很多貨物的交易都是估計分量,很難做到公平交易。於是他便設想製造一種能測定貨物重量的工具。

一天,陶朱公用桔橰從井中汲水時受到啓發。桔橰是當地常用的汲水工具,它是運用杠杆原理設計製造的。陶朱公急忙回家模仿桔橰做起實驗來:他用一根細直 的木杆,一頭拴上吊盤,用以盛裝貨物,一頭系一斧頭作砣,再用木樁把木杆支撐起來。實驗發現,吊盤的貨物越多,斧頭就要移得離支點越遠,才能保持木杆平 衡。他把貨物的多少與斧頭移動的距離一一作了記錄,且在木杆上刻出標記。爲使用方便,他把一隻斧頭的重量定爲一個單位————斤。但是,比斧頭輕的東西怎 樣稱量呢?範蠡苦苦思索了很長時間,一天夜裏,天空星宿的排列又給他帶來靈感。他於是便將秤桿上一斤的距離平分爲十三份,用南斗六星和北斗七星做標記,一 顆星代表一兩重,十三顆星代表一斤。爲表現它的公平
,陶朱公就給它起名叫“秤”。從此,市場上便有了計量貨物重量的工具————秤。這種秤必須把木樁固定在地上使用,對於坐商還可以,而對於行賈使用起來就 很不方便。於是陶朱公又對秤進行了一番改造,在秤桿支點上鑽個小孔,小孔穿上麻繩,用手來提。這樣一來,秤的使用和攜帶就方便多了。

但是,時間一長,範蠡又發現,一些心術不正的商人,賣東西時缺斤少兩,他決定把秤再作改進,警告奸商用秤要公平心正。他改秤桿白木刻黑星爲紅木嵌金屬 星形,並在南斗六星和北斗七星之外,再加上福、祿、壽三星,以十六兩爲一斤。他告誡商人,經商必須光明正大,不能去賺黑心錢。並說:“經商者若欺人一兩, 則會失去福氣;欺人二兩,則後人永遠得不了俸祿;欺人三兩,則會折損陽壽!”

就這樣,秤這種計量工具便一代一代地流傳下來,一直沿襲了兩千多年,直至今天。據史料對照,陶朱公發明的秤比羅馬大秤還早二百多年呢。




4.練習個人腦力激盪術。


台灣小吃類
珍珠奶茶蚵仔麵線肉圓臭豆腐豬血糕、芒果冰、大腸包小腸

台灣景觀
太魯閣、墾丁、阿里山、玉山、雪山、奇萊

台灣文化
電子花車、檳榔西施、原住民

台灣動物
帝雉、櫻花鉤吻鮭、台灣黑熊、台灣獼猴

2010年11月9日 星期二

2010期中作業

彩繪雲豹



設計理念

我想表現出豹類身上的花紋,和牠炯炯有神的眼睛,所以將這特徵簡化並設計於腳踏車上。
腳踏車上的英文是「beyond  self  limit」,也就是「挑戰自我極限」的意思。
豹類是陸地上跑得最快的生物,當我們在騎腳踏車時除了追求競賽的快感,也秉持著以腳踏車代替汽、機車的精神,當大家覺得腳踏車不方便的同時,請想想如果能挑戰自己生活習慣,為自己的健康也為我們地球的環保盡一份心力不是很好嗎?








設計理念
我想表現出豹類身上的花紋,所以將這特徵簡化並設計於腳踏車上。
豹類是陸地上跑得最快的生物,當我們在騎腳踏車時除了追求競賽的快感,也秉持著以自己的雙腳來駕馭腳踏車,代替汽、機車的精神。當大家覺得腳踏車不方便的同時,請想想如果能挑戰自己生活習慣,為自己的健康也為我們地球的環保盡一份心力不是很好嗎?

2010隨堂七

目標

依Wikipedia的定義,設計方法須注重資訊科技的增殖(proliferation information technology),最顯著的例子是皮克斯(pixar)將3d應用在動畫上。



2010年10月14日 星期四

2010隨堂五

【一】目標看兩件作品,討論它們的差異。




   A                                        B


 

 A作品因為只有文字,可以做詳記的敘述與豐富的內容,但也因為只有文字反而較難吸引大家的注意力。

B作品有圖像搭配文字,儘管圖像簡單,但人對圖像比較容易引起興趣,所以較易吸引大家的注意力。




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【二】方法


1.將你認為較差的一件,改善為比另一件好。




我覺得將A作品增加一些插圖,簡單的即可,就能比原先增加觀眾的注意力。




2.想想,你是如何完成上一個過程,換言之,你如何運思以及如何製作?




我是先以觀眾的角度來思考,我走在路上會不會注意到這張海報?
海報不管內容是什麼,要是沒有先吸引觀眾的注意那就沒辦法傳達訊息給大眾了。
所以以觀眾的角度我希望這張海報至少能先引起我的注意。


接下來我再以設計者的角度,我該怎麼做才能讓觀眾注意到這張海報?
除了基本內容的傳達之外,字體的選擇、明適度、顏色是不是符合一張海報應有的標準?我該搭配怎樣的插圖才能符合海報內容且吸引觀眾。

2010年10月13日 星期三

2010隨堂四

【一】何謂設計?好的例子及不良的例子


    設計就是一種工作或職業,是一種具有美感、使用與紀念功能的造形活動。

    設計以現今的分類來看大致可分成建築設計、產品設計、數位設計、視覺傳達設計等四大領域,但是如果廣義的來說,設計當然也可也應該包含(造形)藝術、服飾流行設計、化妝與傳統工藝。